A 21ª edição do Latinoware teve mais de 3.800 participantes vindos de 19 países
Durante três dias, o Itaipu Parquetec foi o endereço de estudantes, empreendedores, pesquisadores, amantes e entusiastas de tecnologia, empresas e organizações parceiras e expositores, que respiraram inovação em debates e trocas de experiências e conhecimento sobre a evolução das tecnologias abertas e suas aplicações, na 21ª edição do Latinoware, o maior e mais importante evento da área de Tecnologias Livres da América Latina.
Mais de 3.800 participantes vindos de 19 países prestigiaram a programação intensa de mais de 100 palestras com especialistas renomados. “O Latinoware 2024 reafirmou seu papel como um dos principais eventos de tecnologias abertas da América Latina, reunindo mentes brilhantes, ideias transformadoras e um espírito colaborativo que é a essência do software livre. Retornar ao Itaipu Parquetec, onde o evento nasceu, juntamente com o Festival Iguassu Inova, foi mais do que simbólico. Foi inspirador vivenciar o engajamento dos participantes, desde os mais jovens, que tiveram seu primeiro contato com as novas tecnologias, até os especialistas, que compartilharam suas experiências e conhecimentos. Nos orgulhamos em promover iniciativas como esta, que fortalecem a integração entre tecnologia, educação e sustentabilidade na nossa região. Que possamos continuar a expandir essas conexões e criar ainda mais oportunidades nas próximas edições”, celebra o diretor superintendente do Itaipu Parquetec, Professor Irineu Colombo.
Hackathon Latinoware
Uma das atrações mais esperadas do evento foi a 6ª edição do Hackathon, uma competição que reúne desenvolvedores, designers, empreendedores e entusiastas da tecnologia para resolver desafios reais, criando soluções inovadoras que possam impactar positivamente a sociedade. Promovido pelo Itaipu Parquetec com a organização da Comnaction Inteligência Social & Digital e apoio técnico da equipe do Fundo das Nações Unidas para a Infância – UNICEF Brasil, a competição deste ano incentivou a ideação e criação de “Bens Públicos Digitais” com potencial para contribuir para os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, que são um apelo global à ação para acabar com a pobreza, proteger o meio ambiente e o clima e garantir que as pessoas, em todos os lugares, possam desfrutar de paz e de prosperidade.
Mais de 100 pessoas se inscreveram para a competição e cinco equipes apresentaram projetos que precisaram atender a critérios previamente definidos. O organizador da maratona, Fernando Tomé, celebra a realização do primeiro hackathon com o tema no país e reforça a relevância da iniciativa. “O nosso objetivo de chamar a Unicef para fazer o primeiro hackathon sobre bens públicos digitais é exatamente sensibilizar as pessoas para a importância do tema, mobilizá-las, engajá-las para que, além do hackathon, elas levem para as suas universidades, para os seus empregos, seus trabalhos e suas vidas”, afirma.
Fernando ressalta ainda que mesmo as equipes que não conquistam o prêmio têm inúmeros ganhos. “O Hackathon, para além do prêmio, traz essa oportunidade de networking, de contato com profissionais de várias especialidades, gabaritados, que realizam uma mentoria qualificada. O trabalho em equipe também, essas skills e habilidades sociais também são promovidas durante a competição. É aquela coisa de mão na massa, de trazer o que eles aprenderam nas faculdades para a vida real”, completa.
Projetos vencedores
Os três projetos premiados foram: em 1º lugar – Dandar IA – projeto de uma equipe formada por três alagoanos e uma peruana, que propõe o uso de uma Inteligência Artificial para resgatar e perpetuar a cultura quilombola. “Nós identificamos que uma das integrantes do nosso time, a Caterine, que é de uma comunidade ribeirinha lá do Peru, teve uma dificuldade de desenvolvimento educacional por conta da linguagem utilizada e o método de ensino adotado, e por isso precisou migrar. Os outros três integrantes do grupo são de Alagoas, onde existem escolas quilombolas que enfrentam o mesmo problema. Observamos que muitas pesquisas já vinham desenvolvendo um projeto para criar programas e ações para combater essa perda da cultura dentro das escolas. Também entramos em contato com professores que tinham contato com professores quilombolas e compreendemos que realmente o problema existia e precisava de uma solução. Como a gente não tinha como fazer um treinamento presencial, pela logística e acesso, então a forma que a gente encontrou foi através de inteligência artificial. A plataforma é uma facilitadora, uma ferramenta para o professor que atua nas escolas quilombolas possa preparar aulas de forma mais assertiva através de uma metodologia de ensino adequada à realidade deles, garantindo assim uma educação de qualidade, visibilidade étnico racial e também uma forma de preservar a cultura e fazer com que ela continue circulando”, explica Lucca Badú, um dos integrantes do grupo vencedor, que leva como prêmio R$ 5.000.
Na segunda colocação ficou o projeto Alerta na Palma, um app que faz alertas de acidentes climáticos e situações de risco em tempo real. A equipe de Palmas/PR, formada por estudantes da IFPR recebeu o prêmio de R$ 2.000.
O projeto Greentech, que propôs estimular o descarte correto de eletrônicos por meio da gamificação, levou o terceiro lugar e recebeu como premiação R$ 1.000.